【シングルレート】勝率を上げるためには
【はじめに】
前シーズンの構築をずっと使用していく中で思ったことを記載する。
【要点】
•相手の選出を読む(特に相手の初手)
数百、数千と対戦することで大体このポケモンが選出せれると判断がつく。自分のパーティで特に重いと感じるポケモンは特に初手選出されやすい気がした。
私のs17パーティでは、カプ•テテフ、メガメタグロス、ナットレイ、ミミッキュ、メガリザードンy初手率が高い。パーティに炎タイプポケモンがいないため、ナットレイ入りは100%初手だった。カプ•テテフメガメタグロスも一貫があり90%初手。
•誘い込む
相手視点刺さってるポケモンをあえて選出させ、自慢の対策でEasyWinを獲得する。基本的に最強だが、型バレが特に辛い。見えない凡庸性のある勝ち筋を掴めるポケモンが理想。
【結論】
対戦をしよう以上!個人的には、勝てる相手に必ず勝つことを意識するべき。無理な相手は切っても良い。
【USUM S14後期〜S16使用構築】 閃光ランドゲコカイロス S14最高1999
【はじめに】
S14の後半からS16まで使用してきた構築についてメモを残しました。
【個体解説】
メガカイロス@カイロスナイト
陽気
怪力バサミ→スカイスキン
141(4)-207(252)-140-×-110-172(252)
恩返し 地震 電光石火 剣舞
メガバンギラス@バンギラスナイト
意地っ張り→陽気
砂起こし
175-216(252)-170-x-141(4)-135(252)
ストーンエッジ 噛み砕く 冷凍パンチ 竜舞
対マンダ、グロス軸
ランドロス@気合の襷
陽気
威嚇
165(4)-197(252)-110-x-100-157(252)
地震 岩石封じ 大爆発 ステルスロック
初手に出てくるカプ•テテフは威嚇とフィールドのタイミングで素早さを把握して、スカーフなら爆発を押す。ゲッコウガも爆発。
カバルドンに対してはステロ地震爆発で倒せるにかけるか、地震地震爆発で安全に倒すかこちらの控えで相手の控えの処理をしっかり考えつつ行動する。
カプ•コケコ@電気z
臆病
エレキフィールド
145-x-105-147(252)-96(4)-200(252)
10万ボルト めざパ氷 瞑想 身代わり→リフレクター
リフレクターは後続の積みの起点を作るだけでなく、ミミッキュを安定して処理することを可能にする。
ゲッコウガ@水z
臆病
変幻自在
147-x-88(4)-155(252)-91-191(252)
ハイドロカノン 冷凍ビーム めざパ炎 水手裏剣
めざ炎はハッサムナットに対しての役割を持てるだけではなく、ミミッキュの化けの皮に撃ってミミッキュzを半減に抑えられる(霊zは特化だと低乱数耐えだが、その場合後続のメガに引いて処理をしたい)。無振りなら水zで倒せる。
ジャローダ@ゴツゴツメット
臆病
天の邪鬼
180(236)-x-116(4)-96(4)-117(12)-181(252)
リーフストーム リフレクター 挑発 光合成
○調整意図
H 2n(光合成最大効率)
D B<D
S 最速
S16から使用。対メタグロス意識のため、リフレク光合成ゴツメ型。S14はオボン持ちのめざ炎挑発型。
※追伸 この枠をS18では、呑気弱点保険ギルガルドで使用していたが非常に適していると感じた。構築的に重いグロスやガルーラ、テテフに有利な点が良かった。
【構築概念】
メガカイロスを初めて使用するに当たりサイクルパなども考察していたが、ステルスロック4倍弱点な点や回復ソースを持たないことを考慮するとサイクルせず直線的な並び(対面構築)である方が使いやすいと考えに至った。
対面構築を組むに当たり、襷+z+メガ進化を基本選出とする最もパワーのある並びを組むことを心掛け、かつカイロスを選出出来ない際は他のメガ枠を選出すべきと考えた。その中でカイロスとタイプ相性補完、技範囲を吟味した結果メガバンギラスが最も互いの能力を引き出しせると結論づけた。z枠には、ミミッキュで止まらないのが良いと考え、めざ炎ゲッコウガとリフレクコケコに決定した。
【基本選出】
+or+or
基本的には初手ランドロスで1対1を取り、ゲッコウガまたはカプ•コケコを通しつつ狩り残しをメガ枠で潰す。ランドロスのステルスロックは刺さるか刺さらないか見極めて押すこと、基本的には確実に1対1を取りにいく。リザxyは耐久振りの有無に関わらず、ステロを絡めることで恩返しで確定1発に持っていくことが可能になる。z枠は基本的に技範囲の広いゲッコウガを出す。テッカグヤはゲコのめざ炎くらいなら起点にしてくるため、コケコを選出する。カイロスを選出しない判断材料は、相手のメガ枠がマンダやグロスがいる場合である。
その他 +@1
構築で特に重いロップ軸やランドギャラアーゴに対して選出する。ランドの威嚇+ゴツメでロップを削りコケコやカイロスを上手く通す。
【結果】
S14 最高 1999
S16 最高 1928
※S14は1750から4敗でそのまま1999に到達、序盤にゲコミミマンダの対面構築で早めに1800に乗せられて自信がついていた
S14は惜し過ぎた。最終日前日に2000絶対乗せたと思って歓喜してたけど、最終日確認したら1足りなくて萎えた。そのまま潜ったら5連敗したので終戦。S15はモチベーションが保てず、終戦。S16は本気を出せたが、苦手なメタグロスと受け回し多過ぎて勝てなかった。S14当初メタグロスと受け回しはそれほど多くなかったので対策を薄くしていたor切っていたからほんとにキツかった。グロスの型も変化していたも一因。S14当初はバレットパンチ切って技範囲広げてる個体が多く、バンギのhpを切っても良かったがS16はほぼ全個体が所持してるのがキツかった。
【USUM S17使用構築】 果断カビカイロスガルド 最高1991
【はじめに】
アローラ!たなごびとです。今期こそ2000に乗せる気持ち一身で潜りましたが、ほんとにほんとにあと一歩届きませんでした。そのため、自分の思考の整理かつs18への戒めのために記事を書きました。
【構築経緯】
もともと2メガカイロス軸かつ得意な対面構築で組むことに決めていたが、最終日一週間前から勝てなくなった&最後(だと思ってた)だから1メガをやってみたい気持ちも多少湧いていたので急遽構築を組み始めた。そのため、1850付近からの使用となった。
今回は対面だけでなく、サイクルも取り入れた対面+サイクルで有利対面を作ることを心掛けた。思いの外勝て、今までのカイロス軸よりカイロスの選出率が高くなりほんとに楽しくレートに打ち込めた。
構築が大方完成したのはなんと最終日3日前でした。
からスタート。が不利をとる鋼や、炎にも強く出れるを採用。のミストフィールドを利用して受け回しと鋼に対して圧をかけられる剣舞霊zを採用。相手の特殊受けが出来、かつ物理とも殴り合える鈍いを採用。電気の一貫があり、やに全員上から動かれてしまうのでを採用。電気の一貫が切れてかつ剣舞で勝てないに有利、やにも削りを入れられるを採用。
【個体紹介】
性格:陽気
特性:怪力バサミ→スカイスキン
実数値:141(4)-207(252)-140-×-110-172(252)
○調整意図
AS振り切り 本当は耐久にも努力値を振りたいが、火力素早さどこかを削ると本来勝てる相手に勝てなくなるため
本構築のコンセプトでありエース、そして相棒。マンダの劣化と言われがちだが、怪力バサミや先制技の有無で差別化は容易に図れる。
恩返しで無振りミミッキュを確定1発に持っていけるほどの最低限の火力、ミミッキュzも良い乱数で耐える物理耐久を持ち合わせる。
反面特殊耐久はあまりなくメガ前なら一致電気技は一発耐えるが、メガしても特化テテフのフィールド込みサイキネでワンパンされるため脆い。
マイナーポケモンの良い点は相手に特性を知られていない点である。よくマンダやランドを後出しされるが、メガ前なら無効なので恩返しで大きな削りを入れられEasyWinを量産した。
カプ•レヒレ@水z
性格:控えめ
特性:ミストフィールド
実数値:159(108)-×-135-161(252)-150-124(148)
○調整意図
H 16n-1
C 特化
S 準速キノガッサ+2/最速60族抜き
相手のカバルドンの牽制が主な目的。
カイロスをパーティに入れると、とにかく鋼や炎を呼ぶので水技の通りが良かった印象である。
構築上ガッサが死ぬほど重く、フィールド展開で後述するギルガルドと合わせて多少は選出抑制出来てたはず!?
もともとは渦潮怒りで相手を強引に削ってカイロスを通す予定だったが、ヒトムが重い都合上高火力水技を撃てて対面的に動けるポケモンが必要になり変更。結果的に成功だと思う。
ギルガルド@霊z
性格:意地っ張り
特性:バトルスイッチ
技構成:シャドークロー 影撃ち 聖剣 剣舞
実数値:155(156)-112(252)-170-×-170-93(100)
○調整意図
H 余り
A 特化
S ミラー意識/4振りメガバンギラス抜き
本構築の崩し枠。
Sを93まで振った意図は、今期終盤剣舞霊zガルドミラーが多かったためである。この型を採用している上位構築記事を調べたところ、S91で止めてるケースが殆どだったのでそこを抜きされるように振った。
H155でもA200地震は高乱数で耐えるが一致イカサマはほぼ耐えないので注意。
カビゴン@フィラの実
性格:腕白
特性:食いしん坊
技構成:捨て身 地震 呪い リサイクル
実数値:254(156)-131(4)-128(252)-×-143(100)-51(4)
○調整意図
H 16n-2
B 特化
H-D PF下C200のサイコキネシスを2耐えして木の実発動
A,S余り
本構築クッション枠でかつ詰めの枠。
構築の初期段階では相手のゲッコウガに安定して受け出せるHDポリゴン2だったが、物理技への引き先も欲しく防御耐久もそれなりにあるカビゴンに変更した。
防御へ特化しているのは、相手のリザxマンダへ後出しを安定させるためである。ミストフィールドと組み合わせれば状態異常にならないだけでなく、アーゴヨンも見れる。
霊獣ボルトロス@拘りスカーフ
性格:控えめ
特性:蓄電
技構成:10万ボルト めざパ氷 ヘドロウェーブ ボルトチェンジ
実数値:167(100)-×-91(4)-198(116)-106(36)-153(252)
○調整意図
C 11n
S 準速
H-D PF下C200のサイコキネシスを乱数18.8%以上で耐え
電気の一貫&パーティ全体Sが遅いので、スカーフで採用した。カプ•テテフのサイコキネシスの一貫があるため、対面から処理出来るように最低限耐久に割いた。
構築で重いゲッコウガ入りに初手投げして、ボルチェンからレヒレかカビゴンで受け出す動きをよくした。
S+1最速メガギャラドスに対して上から攻撃出来るのは大きい。パーティ的にボルトのスカーフは読まれにくかった印象だった。
マンムー@気合の襷
性格:陽気
特性:厚い脂肪
技構成:地震 氷柱ばり 氷の礫 叩き落とす↔岩石封じ
実数値:185-182(252)-100-x-81(4)-145 (252)
○調整意図
最速キノガッサの上をとれるように最速 襷のためAS振り切り
最終日当日に入って来た枠。本構築mvp。
メガリザードンy+地面みたいな構築に不利をとるため襷ランドロスで運用していたが、相手のグライオン&ボーマンダに苦戦を強いられていたため変更した。この変更が大正解で相手のパーティの選出を大きく歪めることが出来た。
氷柱ばりはキノガッサメタだったが、最終日一度もキノガッサが選出されなかったことを踏まえるとリザy意識の岩石封じに変え方が良いかもしれない。叩き落とすはカビポリが重いので切らない方が無難。
【構築要点】
•レヒレを絡めたサイクルから有利対面でzを撃ち、相手を疲弊させる。また、ミストフィールドを利用してカビゴンやギルガルドで積んでいく。
•先発マンムーで対面的に相手倒していく。
•カイロスマンムーガルドによる先制技で相手の高速アタッカーを縛る。
→対148-93
の氷の礫 60.8〜72.9%
+ の電光石火 41.2〜49.3%
or の影撃ち 37.7〜44.5%
= 102.0%〜 / 98.5%〜
→対135-100
の影撃ち 70.5〜90.3%
+ の電光石火 42.2〜49.6%
or の氷の礫 31.1〜37.7%
= 112.7%〜 / 101.6%〜
※対アーゴヨンはマンムーガルドの先制技では乱数だが、両方最低乱数を引かない限りかなり良い確率で落とせる。対メガゲンガーはhに振られてると縛れなくなるが、今期はほぼCS催眠型しかいなかったのでそれほど問題ではなかった。メガゲンガーに関しては、削りをとにかく事前に入れるべきである。カイロスゲンガー対面100%催眠を撃たれた。催眠術は体感9割くらいで命中したので、かわすことで対策とは全くならない印象だった。
【基本選出】
•or→、他。基本的な選出。とりあえず特定の構築でない場合に出すことが多い。
•or→入りには初手ボルトでボルトチェンジで倒す。襷ならレヒレかカビゴンで受ける。仮に相手のゲッコウガがスカーフなら、カビゴンで呪いを積む展開に持っていく。
•→入りの相手は基本対面選出してくるのでガルドの霊zでグロスを処理してマンムーカイロスで詰めていける。
•or→はしか選出して来なかった。先発カビゴン対マンムーで叩き地震で削る。カイロスを死に出しすると相手はカビゴンを残してマンダを投げることが多かったが、上手いプレイヤーはカビゴンを切ってきた印象。この場合はカイロスがマンダの起点になり負ける。レヒレから入り、ミミッキュと対面させてzで切りボルトロスのめざ氷で詰めた方が良いかもしれない。
•→orは基本グロスしか来ません。選出確定で、初手グロス確定なのでガルドを合わせる。相手は霊技透かしにポリゴン2引きするので剣舞を選択。ここで聖剣1点読みのミミッキュ読みかポリゴン2捨ての択が発生するが、この対面は聖剣しか押さなかった。ミミッキュ引きも多かったが怖すぎて霊技を押すことは出来なかった。書いていて思ったが、ガッサさえ選出されなければミミッキュ対面カビゴンで鈍い連打で勝てることに気がついた。
•or→受け回しに対してはこれで投げていた。今期モロバレルをやたら見たのでレヒレでフィールドを展開しながら剣舞を積むケースが非常に多かった。グライ入りは、ガルドではなくカイロスで詰める。
【重いポケモン】
•→クソキツイ。最速ならスカーフボルト以外上から動かれる。対面で一撃で落とせるのがギルガルドしかいない。マンムーレヒレは一撃で落とせないし怯まされて終わる。
•→ギルガルドとカイロスでしか相手ができない。マンダナットドランはほんとキツイ。
•→あんまり終盤マッチングしなかったから対策切ってたけど、ボルトロスのめざ氷とカイロスで詰めるしかない。悪zだとガルドで相手出来ないの辛いしカビゴンで積んでも叩かれたり聖剣でぶっ飛ばされる。
•→零度かわすゲーム。ガルドの聖剣しか回避上昇に対する手段を入れられなかった。相手の運の悪さを信じることしかできない。
•→かなり厳しい。カイロス対ラッキー対面剣舞するかヌオー引き読みの恩返し撃つかの択。ラッキーがカウンターを押してくることを考えると迂闊に恩返しを押しにくい。仮にヌオー読みを決められても、恩返し×2で乱数85.5%と確実に勝てるわけでないのが悩み所。
•軸→まず、ガルーラを一撃で突破困難。基本的にレヒレを大事にすること。HDガルドに粘られたら負け。ほぼ勝てないのでマッチしないことをひたすら祈る。
【結果】
最高1991 最終18××
チャレ4回とも全部落とすのは想定外で悔し過ぎた…
最高レート画像は撮ってないです。20行ける前提だったので。
【最後に】
最終日3日前にフレ戦&構築相談に乗って頂いたうわっきーさんありがとうごさいます。
質問にいつも丁寧に答えて下さったよっしーさんありがとうございます。
いつも応援して下さった多数の方々本当にありがとうございます!
S18は本当に最後の挑戦なので、絶対に2000乗せて締めたいです!!!!!!!
閲覧ありがとうございました!